En Patas Arriba charlamos con Jimena Zurschmitten, creadora de Sempiterra, un juego de mesa que busca generar conversaciones, fortalecer vínculos y abrir espacios de reflexión entre adolescentes.
Jimena tiene 18 años y desde muy chica encontró en la escritura una forma de expresarse. A los 11 años publicó dos libros infantiles y, años más tarde, mientras transitaba la escuela secundaria, comenzó a pensar en una herramienta que permitiera abordar la educación desde la mirada de los propios estudiantes.
Así nació Sempiterra, un juego de cartas que comenzó a desarrollar cuando tenía 16 años y que actualmente cuenta con 60 preguntas disparadoras vinculadas con la experiencia educativa. La propuesta apunta a que los jóvenes puedan hablar sobre aquello que muchas veces queda fuera de las materias tradicionales: emociones, vínculos, expectativas, identidad, intereses y la manera en que viven la escuela.
La dinámica no busca encontrar respuestas correctas o incorrectas. Las cartas funcionan como punto de partida para que los participantes respondan, escuchen otras miradas y puedan construir una conversación colectiva. De esta manera, el docente también puede ocupar un lugar de acompañamiento y guía dentro de la actividad.
De una inquietud personal a un proyecto
Durante la entrevista, Jimena contó cómo surgió la idea y cómo fue transformando una inquietud propia como estudiante en un proyecto concreto.
La joven observó que muchas veces se habla de los adolescentes desde la mirada de los adultos, pero que no siempre existe un espacio para que sean los propios estudiantes quienes expresen qué sienten, qué piensan y cómo viven su experiencia educativa.
Sempiterra nació justamente con esa intención: pasar de la queja a la propuesta y generar herramientas para que esas conversaciones puedan suceder.
El proyecto también trascendió el ámbito escolar. En 2026, la marca Sempiterra fue registrada oficialmente por Jimena Zurschmitten, incluyendo su uso para juegos educativos, cartas, juegos de preguntas y respuestas y materiales destinados a la enseñanza.
La propuesta ya fue presentada en diferentes espacios educativos y la creadora busca continuar llevando el juego a escuelas y otros ámbitos donde pueda funcionar como una herramienta para promover el diálogo y la participación juvenil.
Durante la charla en Patas Arriba, Jimena también explicó cómo conseguir Sempiterra, cómo se juega y qué la llevó a pensar que un juego podía convertirse en una herramienta para mejorar la experiencia educativa y, fundamentalmente, para que los adolescentes tengan un espacio donde puedan ser escuchados.





